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Android绘图最终篇之大战贝塞尔三次曲线
阅读量:6458 次
发布时间:2019-06-23

本文共 12200 字,大约阅读时间需要 40 分钟。

零、前言

1.可以说贝塞尔曲线是一把 "石中剑",能够拔出它,会让你的绘图如虎添翼。

2.今天要与贝塞尔曲线大战三百回合,将它加入我的绘图大军麾下。
3.自此Android绘图五虎将:Canvas,Path,Paint,Color,贝塞尔便集结完成。
4.本项目源码见文尾捷文规范第一条,视图源码在view包,分析工具在analyze包


一、贝塞尔三次曲线初体验

1.无网格,不曲线,废话不多说,上网格+坐标系
/** * 作者:张风捷特烈
* 时间:2018/11/16 0016:9:04
* 邮箱:1981462002@qq.com
* 说明:贝塞尔三次曲线初体验 */public class SimpleCubicView extends View { private Point mCoo = new Point(500, 500);//坐标系 private Picture mCooPicture;//坐标系canvas元件 private Picture mGridPicture;//网格canvas元件 private Paint mHelpPint;//辅助画笔 private Paint mPaint;//主画笔 private Path mPath;//主路径 public SimpleCubicView(Context context) { this(context, null); } public SimpleCubicView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init();//初始化 } private void init() { //初始化主画笔 mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mPaint.setColor(Color.BLUE); mPaint.setStrokeWidth(5); //初始化主路径 mPath = new Path(); //初始化辅助 mHelpPint = HelpDraw.getHelpPint(Color.RED); mCooPicture = HelpDraw.getCoo(getContext(), mCoo); mGridPicture = HelpDraw.getGrid(getContext()); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); canvas.save(); canvas.translate(mCoo.x, mCoo.y); //TODO ----drawSomething canvas.restore(); HelpDraw.draw(canvas, mGridPicture, mCooPicture); }}复制代码
2.分析一段三次贝塞尔

一段三次贝塞尔曲线是由四个点控制的,四个点分别是干嘛的,且看分析:

//准备成员变量---四个点Point p0 = new Point(0, 0);Point p1 = new Point(200, 200);Point p2 = new Point(300, -100);Point p3 = new Point(500, 300);//onDraw中:mPath.moveTo(p0.x, p0.y);mPath.cubicTo(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y);canvas.drawPath(mPath, mPaint);复制代码

也许这样看不出什么关系:现在把四个控制点也画出来(红色):

mHelpPint.setStrokeWidth(10);HelpDraw.drawPos(canvas, mHelpPint, p0, p1, p2, p3);复制代码

是不是有点意思了--在加两条线:

mHelpPint.setStrokeWidth(2);HelpDraw.drawLines(canvas, mHelpPint, p0, p1, p2, p3);复制代码

小结:p0:第一点p3:最终点p1:控制点1p2:控制点2


二、动态效果:任意一段三次贝塞尔曲线的最优雅实现形式

以前看过别人的任意一段三次贝塞尔曲线,感觉体验太差,切换个点还要点按钮,

下面我实现四个点任意拖动的三次贝塞尔曲线,可谓是非常优雅的,让你明白点域的判断

1.判断一个点是否在一个圆形区域
/** * 判断出是否在某点的半径为r圆范围内 * * @param src 目标点 * @param dst 主动点 * @param r   半径 */public static boolean judgeCircleArea(Point src, Point dst, float r) {    return disPos2d(src.x, src.y, dst.x, dst.y) <= r;}/** * 两点间距离函数 */public static float disPos2d(float x1, float y1, float x2, float y2) {    return (float) Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2));}复制代码
2.触摸事件动态改变点位:
//添加成员变量Point src = new Point(0, 0);@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {    switch (event.getAction()) {        case MotionEvent.ACTION_DOWN:            src.x = (int) event.getX() - mCoo.x;            src.y = (int) event.getY() - mCoo.y;            break;        case MotionEvent.ACTION_MOVE:            if (judgeCircleArea(src, p0, 30)) {                setPos(event, p0);            }            if (judgeCircleArea(src, p1, 30)) {                setPos(event, p1);            }            if (judgeCircleArea(src, p2, 30)) {                setPos(event, p2);            }            if (judgeCircleArea(src, p3, 30)) {                setPos(event, p3);            }            mPath.reset();            src.x = (int) event.getX() - mCoo.x;            src.y = (int) event.getY() - mCoo.y;            invalidate();            break;    }    return true;}/** * 设置点位 * @param event 事件 * @param p 点位 */private void setPos(MotionEvent event, Point p) {    p.x = (int) event.getX() - mCoo.x;    p.y = (int) event.getY() - mCoo.y;}复制代码

好了,这样就行了,是不是一种还没开始就结束的感觉。


三、贝塞尔曲线实战1:(初级:运动)

1.镜像:

先选取感觉满意的半边,记录四个点位:

Point c1p0 = new Point(0, 0);Point c1p1 = new Point(300, 0);Point c1p2 = new Point(150, -200);Point c1p3 = new Point(300, -200);复制代码
2.如何实现下面的效果呢?

在原来的基础上在画一段贝塞尔曲线,要求:新控制点1(记为:c2p1)和c1p2关于c1p3.x对称

点关于竖线对称的原理:(c2p1.x+c1p2.x)/2 = c1p3.x c2p1.y = c1p2.y,转换一下:c2p1.x=c1p3.x*2-c1p2.x
新控制点2(记为:c2p2)和c1p1关于对称c1p3.x以及新结尾点(记为:c2p3)和c1p0关于c1p3.x对称即可

private void reflectY( Point p0, Point p1, Point p2, Point p3, Path path) {    path.cubicTo(p3.x * 2 - p2.x, p2.y, p3.x * 2 - p1.x, p1.y, p3.x * 2 - p0.x, p0.y);}复制代码
3.凸出来的一块慢慢变平的动画

想象一下,只需要才c1p2和c1p3一起向下移动就行了,要运动,二话不说,ValueAnimator走起

好吧,有点像做俯卧撑,实现起来也挺简单的:

//数字时间流mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(1, 0);mAnimator.setDuration(2000);mAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);mAnimator.setRepeatCount(-1);mAnimator.addUpdateListener(a -> {    float rate = (float) a.getAnimatedValue();    c1p2.y = -(int) (rate * 200);    c1p3.y = -(int) (rate * 200);    mPath.reset();    invalidate();});复制代码

4.随便玩玩

源码在文尾,文件是Lever1CubicView.java,大家可以下载,运行自己玩玩,加深一下对贝塞尔三次曲线的感觉

好了,开胃菜结束了,下面进入正餐,你没看错,好戏才刚刚开始。


四、高阶:三阶贝塞尔的优雅使用:

注意:前方高能,非战斗人员请尽快准备瓜子,饮料,花生米...

1.三阶贝塞尔画圆:

看下图,你可能会满脸不屑地说:"切,我用canvas分分秒描画你信不信?"

老大,我信...且往下看

2.如何优雅地绘制多条贝塞尔曲线

下面是四条贝塞尔曲线绘制的圆,看图就知道优势在于任意改变形状

但如果把点位都放在mPath.cubicTo()里,多几条线就乱成一锅粥了,最好统一管理一下
第一个想到的是每条线的三个点都抽成三个成员变量,不过还是很难维护,这个问题一直困扰我
今天突然想到二维数组不是挺好吗?二维每个里面两个点。

//单位圆(即半径为1)控制线长private static float rate = 0.551915024494f;/** * 单位圆(即半径为1)的贝塞尔曲线点位 */private static final float[][] CIRCLE_ARRAY = {        //0---第一段线        {-1, rate},//控制点1        {1 - rate, 1},//控制点2        {1, 1},//终点        //1---第二段线        {1 + rate, 1},//控制点1        {2, rate},//控制点2        {2, 0},//终点        //2---第二段线        {2, -rate},//控制点1        {1 + rate, -1},//控制点2        {1, -1},//终点        //3---第四段线        {1 - rate, -1},//控制点1        {0, -rate},//控制点2        {0, 0}//终点};复制代码
2.绘制循环一下就行了

看网上一些绘制方法,点都很乱,看着费劲也晦涩。

@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {    super.onDraw(canvas);    canvas.save();    canvas.translate(mCoo.x, mCoo.y);    mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);    mPath.lineTo(0, 0);    for (int i = 0; i < CIRCLE_ARRAY.length / 3; i++) {        mPath.cubicTo(                r * CIRCLE_ARRAY[3*i][0], r * CIRCLE_ARRAY[3*i][1],                r * CIRCLE_ARRAY[3*i + 1][0], r * CIRCLE_ARRAY[3*i + 1][1],                r * CIRCLE_ARRAY[3*i + 2][0], r * CIRCLE_ARRAY[3*i + 2][1]);    }    canvas.drawPath(mPath, mPaint);    canvas.restore();}复制代码
3.既然能控制,那来玩玩呗

让它变形倒不是什么难事,关键是为了明显些添加辅助点线真是要命,总算是完美展现给大家了

//数字时间流mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(1, 0);mAnimator.setDuration(2000);mAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);mAnimator.setRepeatCount(-1);mAnimator.addUpdateListener(a -> {    runNum = (float) a.getAnimatedValue();    mPath.reset();    invalidate();});//绘制时动态改变for (int i = 0; i < CIRCLE_ARRAY.length / 3; i++) {    mPath.cubicTo(            r * runNum * CIRCLE_ARRAY[3 * i][0], r * runNum * CIRCLE_ARRAY[3 * i][1],            r * runNum * CIRCLE_ARRAY[3 * i + 1][0], r * runNum * CIRCLE_ARRAY[3 * i + 1][1],            r * CIRCLE_ARRAY[3 * i + 2][0], r * CIRCLE_ARRAY[3 * i + 2][1]);}复制代码
4.爱心---刚才是瞎玩的,现在要认真了:

只要控制第三段线的尾部,向下移的话,你应该能想到什么吧

mPath.cubicTo(//第一段        r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],        r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1],        r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]);mPath.cubicTo(//第二段        r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1],        r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],        r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);mPath.cubicTo(//第三段        r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1],        r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1],        r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * (runNum) * CIRCLE_ARRAY[8][1]);//<----动我试试mPath.cubicTo(//第四段        r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],        r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],        r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);复制代码

你也许会说好胖啊,瘦一点可以不

将第一段的控制点2和第二段的控制点1往上移动一点
一共就这么九个主要点位,任你摆弄,你get到了吗?

mPath.cubicTo(//第一段        r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],        r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1] - ((1 - runNum) * 0.3f) * r,        r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]);mPath.cubicTo(//第二段        r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1] - ((1 - runNum) * 0.3f) * r,        r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],        r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);mPath.cubicTo(//第三段        r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1],        r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1],        r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1] + ((1 - runNum) * 0.6f) * r);mPath.cubicTo(//第四段        r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],        r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],        r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);复制代码

4.想变扁/宽怎么办?

下侧三个点一起平移

mPath.cubicTo(//第一段        r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],        r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r,        r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r);mPath.cubicTo(//第二段        r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r,        r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],        r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);mPath.cubicTo(//第三段        r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1] ,        r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1] ,        r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1]) ;mPath.cubicTo(//第四段        r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],        r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],        r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);复制代码

再让下面变尖一点呢

mPath.cubicTo(//第一段        r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],        r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r                - ((1 - runNum) * 0.3f) * r,        r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r);mPath.cubicTo(//第二段        r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1]+ (1 - runNum) * 0.6f * r                - ((1 - runNum) * 0.3f) * r,        r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],        r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);mPath.cubicTo(//第三段        r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1] ,        r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1] ,        r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1]) ;mPath.cubicTo(//第四段        r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],        r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],        r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);复制代码
5.控制点长度变化:UFO的由来...

改变坐标,将线1控制点2和线2的控制点1加长

mPath.cubicTo(//第一段        r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],        r * CIRCLE_ARRAY[1][0] - (1 - runNum) * 4f * r, r * CIRCLE_ARRAY[1][1],        r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]);mPath.cubicTo(//第二段        r * CIRCLE_ARRAY[3][0]+ (1 - runNum) * 4f * r, r * CIRCLE_ARRAY[3][1],        r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],        r * CIRCLE_ARRAY[5][0], r * CIRCLE_ARRAY[5][1]);mPath.cubicTo(//第三段        r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1],        r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1],        r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1]);mPath.cubicTo(//第四段        r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],        r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],        r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);复制代码
6.触摸事件小试

当然你也可以不用ValueAnimate,用触摸事件来控制这些点也是相同的道理。

mPath.cubicTo(//第一段        r * CIRCLE_ARRAY[0][0], r * CIRCLE_ARRAY[0][1],        r * CIRCLE_ARRAY[1][0], r * CIRCLE_ARRAY[1][1],        r * CIRCLE_ARRAY[2][0], r * CIRCLE_ARRAY[2][1]);mPath.cubicTo(//第二段        r * CIRCLE_ARRAY[3][0], r * CIRCLE_ARRAY[3][1],        r * CIRCLE_ARRAY[4][0], r * CIRCLE_ARRAY[4][1],        r * CIRCLE_ARRAY[5][0] + src.x - 2*r, r * CIRCLE_ARRAY[5][1]+ src.y);mPath.cubicTo(//第三段        r * CIRCLE_ARRAY[6][0], r * CIRCLE_ARRAY[6][1],        r * CIRCLE_ARRAY[7][0], r * CIRCLE_ARRAY[7][1],        r * CIRCLE_ARRAY[8][0], r * CIRCLE_ARRAY[8][1]);mPath.cubicTo(//第四段        r * CIRCLE_ARRAY[9][0], r * CIRCLE_ARRAY[9][1],        r * CIRCLE_ARRAY[10][0], r * CIRCLE_ARRAY[10][1],        r * CIRCLE_ARRAY[11][0], r * CIRCLE_ARRAY[11][1]);复制代码

好了,就演示这么多,你可以把源码拷过去自己玩玩,源码文件Lever2CubicView.java

总结一下,一条贝塞尔曲线关键就是那三个点,能控制住,贝塞尔曲线可就在你股掌之间。
贝塞尔三次曲线还有很多逆天级别的操作,能力有限,日后有需求再研究吧
把圆形贝塞尔玩转之后,基本上就能对付了。贝塞尔曲线水很深,只有你想不到,没有它做不到。


后记:捷文规范

1.本文成长记录及勘误表
日期 备注
2018-11-20
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